2020虚幻引擎72小时创作大赛——《BoooM》
游戏介绍
大赛官网
比赛时间是2020.10.24-10.27,因为是一次主题创作大赛,所以我们的游戏是围绕着技术爆炸(Technology Explosion)这个命题去展开构思的。这是一款Roguelike横版过关游戏,玩家所扮演的小矿灯于第一次工业革命时期被发明,紧接着就迎来了三个时期的技术爆炸,也就是我们游戏的三个关卡。在技术爆炸的洪流中,任何微小的个体都难免主动或被动地做出选择。一次次的积累量变,利用自己所有的去突破时代的禁锢。我们希望玩家可以在这款简单的小游戏里感受到这些。
游戏平台为PC,操作方式是按住方向键移动,回车或空格确定。
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团队简介
这次比赛的主办方是我所在的学院——中国传媒大学动画与数字艺术学院,选择队友的时候也是提前沟通了相熟的朋友,和本院同届的三名同学一拍即合参与了。
<新的风暴已经出现>
九叶 —— 主程&主策
庭夏(我) —— 策划&界面设计&宣传
茶 —— 主美
源瑾瑜 —— 策划&文案
设计过程
比赛少见地在非常阳间的时间点开始(周六早八,我和室友(主程&主策)还正在上课),因为是已经合作过的队友,大家就按照先个人头脑风暴的方式提出自己的方案,一小时后再集中讨论。
经过讨论和估算工作量后我们确定了一个方案,于是上午我和主策把写有核心玩法和大致时间&任务规划的策划案整理到了腾讯文档上,下午开始正式工作。
25号下午,程序出了第一关不带美术资源的demo进行测试。在测试过程中我们发现了诸多问题:数值的不合理,事件出现过于随机(大量同一属性增长/减少叠加在一条路径上)等等。策划进一步调整数值、事件和地图的设计,程序着重解决随机性的问题并加紧制作其他关卡。
26号下午策划负责的文案、我与主美负责的静态美术资源基本完成,主美开始制作部分动态效果,使演出更加细致、交互感提升。同时不带彩蛋关卡与美术资源的完整demo出炉,进行集体测试。
26号晚,美术资源添加完毕,开始进行彩蛋关卡的制作和最终测试。我负责提交文档的对接及宣传视频制作发布。截止时间是在27号的早上八点,我和主程&主策室友硬是把最终版本和提交材料折腾到了凌晨三点(草)点击了上传,最后这几个小时真是超级赶,想想就惊心动魄(?)
收获
这是我历经时间最长的一次game jam了,再次切实地体会到把控时间和工作量在短时间项目中的重要性。
但不得不说这是几次game jam下来我最喜欢的一次制作,首次负责了大量的美术资源制作工作,在可玩性和其他的制作方面都比前几次制作体验有了很大的进步。最后这款作品也入围了比赛的前20名,我和组员们一起去了线下的颁奖活动,见证了前十名的优秀展出!(我真的超喜欢获得冠军的作品,是很优秀的师哥师姐们做的w)
但也有很多值得我反思的地方,作品和制作过程都存在着不足:
①尽管制作了三个关卡,但关卡之间的平衡性和衔接感都略弱。
②数值设计占了很重要的部分,但由于经验不足和测试量,没有很好地辅助核心玩法。
③演出效果上没能够到达预期设想,部分动效显得生硬,细节的切换不流畅。
④作为组长,在最后的提交和视频等材料制作方面没有一个很好的规划,时间仓促,忽略了宣传部分的重要性。
总结下来看的话,真的是很爽的三天,因为是上课期间的比赛,为了挤出更多的时间就把体育课什么的都翘掉了(不要学)然后疯狂熬夜+早起,几乎卡点提交了上去。能和合得来的朋友一起制作游戏真的很开心!非常信赖和喜欢我的组员们,谢谢大家带我飞(bu)