游戏创作2第一周——《SLIDE》
大家好,我们是世嘉中国分公司 project sekai 国服 project slide figure skating 项目组的成员,立志于为大家带来pjsk国服与冬奥会运动相结合的最新丝滑体验,欢迎大家打开google play支持我们公司。
游戏介绍
作业上传页面
这是一款改编自花滑运动的移动端&PC端音游,手指在屏幕上滑动,跟随轨迹线收集屏幕各处的动作点数(NOTE) ,获取更高的分数。
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团队简介
今年游创的小组不再是随机形式了!而是一开始就互相选择组队,整个小组一同完成本学期的五个游戏创作作业。很荣幸能继续和相熟的室友、同学们继续合作,快乐肝作业!
<游创人会梦到小组名吗>
璃尘 —— 程序
九叶 —— 策划&音效
茶 —— 主美
庭夏(我) —— 界面设计&宣传
设计过程
第一周的主题是与冬奥会项目相关的机制改编,我们经过头脑风暴后在一款冰球砸人和花滑音游里抉择了一番,最终选择了后者进行展开设计。
游戏背景及设计理念
我们仿照博客的形式对游戏系统与界面进行行了设计,整个游戏表现为作为花滑新人运动员的主角追逐梦想的记录。每首曲目=一关=一场比赛,结算界面的设计我们仿照了了冬奥会的计分界面,希望能让整个主题更贴合,并且上面会依据得分高低出现出现主角的不同感想,主角还会在HOME界面发表一条博文动态来记录。
游玩界面我们将它设计为一个冰面的效果,玩家的手指滑动就代表着冰刀在冰面上刻下的轨迹,每一次的音符踩点就是一次动作的完成。
部分设定
我们在决定音游形式后就开始对核心玩法进行改进。(游玩方式可以在游戏的SETTING界面中查看,此处仅为部分设定介绍)
滑动
演奏途中手指离开屏幕会减少最终结算的得分
轨迹线
一条不断向前延伸的线,主要用于提示收集动作点数的时机与顺序,具体路径仅供参考,可以自行发掘其他的移动路线
动作点数
通常NOTE——滑行
被轨迹线连接的小圆点,需要把握时机触碰收集,触碰的时机越准确,可以获得越高的技术分
断点NOTE——跳跃
两两成对出现,手指需要在第一处断点判定时离开屏幕,第二处回到屏幕,对时机的把握同样影响技术分的高低
旋转NOTE——旋转
轨迹线到达后屏幕各处会出现特殊提示点,在旋转NOTE消失之前依次触碰提示点,触碰的圈数越多,可以获得越高的技术分
干扰NOTE
触碰后得分会减少的NOTE,请小心回避吧
奖励NOTE
会于特定时期出现在轨迹线之外的任意位置,触碰后一段时间内技术分会获得额外加成的NOTE
分数
由技术得分,表现分,失误分构成
技术得分
累加,依据收集NOTE的时机决定单次得分的高低(以及旋转note的旋转圈数)
表现分
本次游玩的最大combo数
失误分
包含触碰干扰NOTE的扣分及手指离开屏幕的扣分
收获
第一周真的是爆肝的一周,可能大家都想着第一周发力,从设想到实际制作都有超大工作量。但因为强强组员们的强强技术力美术力,我们预先设想的80%的效果都实现了,最后拿出了一个完成度还不错的作品来,真的非常开心。
这次我主要的尝试是叙事性UI的设计,将整个游戏的背景与主题和界面设计相结合,增强整个机制与主题的关联性。并且通过这次制作我再次意识到设计规范的重要性,和最终展示界面的分辨率无法匹配的话,界面会遭到拉伸或挤压,让美观度与实用性一同大打折扣。
反思的点也蛮多的,首先是项目管理的问题,由于工作量实在是巨大,导致大家在DDL的前一晚集体熬夜到四五点来测BUG反馈,新手引导与一些系统功能的设计也没能完善;其次是在演出方面,因为大家对于动效设计都没有经验,一些动态我们在导出与渲染的时候都没能达到理想的效果,无论是不支持的文件格式还是引擎内部的渲染打包不合理,都很影响我们游戏在最终展示时候的体验度,在技术允许的情况下我们小组可能会更多地去探索动效演出方面的效果,让我们的游戏在视觉上更加流畅完整。